Muevan esas armas!

Posted by Valentín Fuentealba

weapons

[Esta es una traducción directa del último blog post del sitio oficial de Team Fortress 2]

Uno de nuestros objetivos al continuar trabajando en Team Fortress es el apoyar a una amplia variedad de estilos de juego. Para lograrlo, ha sido de vital importancia el que las armas en el juego sean divertidas, no sólo de usarse, sino de jugar contra ellas. Deseamos que los jugadores en ambos lados de un enfrentamiento sientan que su habilidad está siendo recompensada. En otras palabras, cuando alguien te vence, es debido a que jugaron mejor, ya sea a través de habilidad de combate pura, o a través de elecciones estratégicas al seleccionar su armamento. Consecuentemente, siempre estamos revisando tanto las sesiones de juego reales y el feedback de los jugadores para detectar que items no están alcanzando estas expectativas.

Estaremos alterando los stats de docenas de armas en esta próxima actualización—pero pensamos que ustedes podrían encontrar interesante si los guiábamos a través del proceso de toma de decisiones en unos selectos pocos.

backup

Para empezar, veamos los item “banner” para el Soldier. El más popular de estos por lejos es el Buff Banner, que provee una potenciación ofensiva que permite a los aliados cercanos el producir daño explosivo adicional. De forma opuesta, el Battalion’s Backup, otro item “banner” para el Soldier, es escasamente equipado. La proporción de posesión-equipamiento del Backup está bastante por debajo de lo que consideramos saludable, con menos del 15% de los jugadores que lo poseen habiéndolo equipado alguna vez. Si estos datos no fueran suficientes, el feedback que hemos obtenido de los dueños del Backup corroboran fácilmente la falta de interés.

Claramente, necesitábamos poner el Battallions Backup a la par con la utilidad del Buff Banner. Previamente, el Batallion’s Backup recompenzaba a los jugadores por tomar daño adicional, haciéndolo un item de alto riesgo. Nos dimos cuenta de que la mayoría de los Soldiers morirían bastante antes de ser capaces de alcanzar uan carga completa. Cuando la próxima actualización llegue, el Batallion’s Backup aumentará su carga al inflingir daño en lugar de al recibirlo, y proveerá de resistencia adicional al daño mientras esté activo.

spy_attacked

Veamos otro ejemplo con el problema opuesto. El Dead Ringer. Con aproximadamente un 80%, la proporción de equipamiento del Dead Ringer es asombrosamente alta. Dados los muchos otros items disponibles en esta categoría, esto significa que los jugadores sienten que no tienen ninguna otra opción viable excepto elegir el Dead Ringer. Hemos recibido emails de jugadores que describen el item como frustrante de jugar en contra, requiriendo muy poca habilidad de parte de los Spy y demasiada de sus oponentes.

En nuestra próxima actualización, el Dead Ringer funcionará generalmente de la misma manera en que siempre o ha hecho, dejando a los Spy fingir muerte para escapar de daños que de otra forma los hubiesen matado. Sin embargo, ahora cualquier daño que el Spy tome luego de su “muerte” disminuirá el tiempo máximo que pueda permanecer invisible. Esto le dará más oportunidades a cualquier jugador que se encuentre cazando al Spy de encontrarlo e infligir un golpe de gracia real, mientras también requerirá más habilidad por parte de cualquier Spy que trate de abrirse paso hacia la seguridad.

itemsets

Finalmente, nos gustaría hablar sobre los sets de items. Históricamente, los sets de items han sido colecciones de objetos temáticamente consistentes que proveen de un efecto único de gameplay cuando son usados juntos. Desafortunadamente, estos efectos de gameplay tenían dos efectos negativos. En primer lugar, limitaban las elecciones de los jugadores, haciendo que estos sintieran como que tenían menos poder si no estaban usando el set completo. Por otro lado, era una pesadilla de balancear. Un item individual que podría ser balanceado como parte de un set podría sentirse con menos (o más) poder por su propia cuenta.

Uno de los objetivos principales de introducir una nueva arma es el dar a los jugadores más elecciones que les ayudarán a explorar el juego en formas nuevas y divertidas. Las bonificaciones de Set tenían el efecto opuesto, haciendo que muchos jugadores se sintieran forzados en sus opciones.

Las bonificaciones de Set también requerían que los jugadores tuviesen conocimiento completo del armamento de los otros jugadores, incluyendo items “invisibles”, como las armas en la ranura de cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, la bonificaciones del Set Croc-o-Style Kit le da al Sniper ocupante inmunidad contra los headshots. Pero no había manera de que un Sniper supiera si un sniper golpeado poseía la bonificación simplemente al mirarlo.
Y este no era un problema aislado. Problemas similares aparecieron con la bonificación de set Milkman del Scout (salud extra) y la del Expert’s Ordnance del Demo (resistencia extra al fuego).
snipers

Por todas estas razones, como parte de la próxima actualización, hemos decidido cambiar la manera en que funcionan las bonificaciones de sets de items. Los jugadores han cambiado, comprado y crafteado para obtener estos items de manera de completar los sets y obtener las bonificaciones, y no estaremos abandonando las bonificaciones directamente. En vez de eso, hemos movido las bonificaciones de gameplay a items específicos dentro de los sets, y hemos introducido nuevas bonificaciones a esos sets que no afectarán el balance del gameplay.

Nosotros vemos esto como un proceso en desarrollo. Deseamos entregarles más elecciones, más variedad, y más claridad—todo lo cual esperamos resulte en un juego aun más divertido. Pero más importante, deseamos que la comunidad TF2 se sienta tan involucrada en esto como nosotros.
Así que por favor, déjennos saber que piensan.

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